Jornada recreación


DINAMIZACIÓN. JORNADA DE JUEGOS EN PISCINA. Noemi, Judit, Silvia.
Este mes llevaremos a cabo una sesión de dinamización en piscina. Contamos con las instalaciones de las piscinas de Frigsa para llevar a cabo nuestra jornada lúdica.
-Lugar y fecha de la jornada de juegos: el día está, de momento por determinar. La piscina de Frigsa (pequeña) y todo el recinto que tiene a su alrededor será nuestro lugar de realización de actividades durante la jornada
-Colectivo al que va dedicado: contaremos con un máximo de 20 plazas. Podrán disfrutar de la sesión todos los adultos que cumplan las siguientes restricciones:
  • Saber nadar (saber desplazarse por el agua, no es necesaria una gran técnica ni dominio de los estilos de la natación)
  • Controlar la respiración bajo el agua
  • Saber zambullirse
-Duración de la sesión: esta sesión de juegos está planificada para que su duración de entre 50 minutos y 1h según la velocidad a la que vayan los juegos
- Objetivo: el objetivo de esta sesión es que los niños y adultos se diviertan, pasen un buen rato con sus compañeros en el agua y aprendan a ayudarse unos a otros en un medio no habitual. Un objetivo principalmente lúdico.
Llevaremos a cabo una competición con juegos  en el agua cuyo objetivo principal será la cooperación entre los participantes de un mismo grupo al mismo tiempo que la competición para pasar los juegos con una mayor puntuación que sus contrincantes y así poder ganar la prueba por equipos.
-Distribución del espacio: durante esta sesión haremos uso de la piscina pequeña y de sus alrededores para realizar los diferentes juegos.
Alrededor de la piscina tendremos zonas protegidas con colchonetas, que serán las zonas que se usarán para hacer las partes de los juegos que son fuera del agua.
La piscina estará dividida a la mitad con una sola corchera en el medio. En cada mitad tendremos colocadas tres estaciones para los diferentes juegos, de modo que formaremos en total seis estaciones, es decir seis pruebas son las que tienen que pasar ambos equipos. Ganará el equipo que realice la prueba en menos tiempo.














-Material: el material que necesitamos para llevar a cabo los juegos es el siguiente:
1) Bloques de lego, plástico, de distintos colores
2) Colchonetas de alfombra, disponibles de Frigsa (al menos )
3) 2 tablas grandes y 4 pequeñas , disponibles en Frigsa
4) 4 churros, disponibles en Frigsa
5) Manguitos, disponibles en Frigsa (al menos 8)
6) 4 pulvois, disponibles en Frigsa
7) 1 pelota de gomaespuma
8) 5 aros de piscina, disponibles en frigsa
9) 5 anillos de goma, disponibles en Ollos Grandes
10) 2 pañuelos
- Cronograma:
Antes de empezar la competición propiamente dicha realizaremos un juego que nos servirá para formar los equipos para las posteriores pruebas.
- Encuentra a tus parecidos: distribuiremos por toda la piscina (dentro del agua y fuera, por los alrededores) tarjetas con dibujos. Mitad de estas tarjetas tendrán el dibujo de un animal y la otra mitad tendrá un dibujo relacionado con el deporte. Habrá dos de cada uno, de modo que los jugadores deben encontrar a su pareja. Posteriormente diremos que hay que realizar dos grupos y por tanto deben de buscar la relación con las tarjetas de sus compañeros para que la clase solo quede dividida en dos. Una vez que cada jugador tenga su tarjeta, solo podrá realizar: el ruido del animal correspondiente o el gesto deportivo característico de ese deporte para encontrar a su igual. Está prohibido hablar o enseñar la carta a los demás compañeros.
- Competición con juegos: a continuación, ya con los equipos hechos realizaremos una competición que constará de 6 juegos. Los equipos tomarán caminos opuestos de modo que uno de ellos (animales o deportes) empezará por el juego número 1 y el otro empezará por el número 6. Cada equipo contará con un máximo de 5 minutos para completar los juegos, de no ser completado el equipo no se llevará la puntuación correspondiente de dicho juego. Entregaremos una tabla de puntuación a cada equipo y colocaremos o no pegatinas según vayan completando los juegos. Además en caso de que los equipos completen en juego antes del tiempo marcado para ello tendrán la opción de sumar puntos extra. Durante el tiempo que sobre, antes del cambio de juego, les realizaremos adivinanzas y cada adivinanza que acierten sumará un punto extra. Constará de los siguientes juegos:
  • Monta bloques: meteremos en la piscina bloques de plástico de diferentes colores. Unos estarán en el fondo, otros en la superficie del agua. Avisaremos al grupo que color de bloque le corresponde. El objetivo es conseguir los 10 bloques de su color, llevarlos a la superficie y realizar la figura que les marcaremos en el momento en que tengan todos los bloques. Esto se realizará por relevos, es decir hasta que el compañero de delante no llegue con su bloque al borde, el siguiente no podrá salir a buscar. Conseguirán el punto del juego si consiguen encontrar los bloques y construir la figura antes de que se acabe el tiempo.
  • Corre-plancha: colocaremos tres colchonetas alfombra (superpuestas para que se mantengan mejor) a lo largo de la piscina, desde el borde. El objetivo del juego es pasar, las tres colchonetas por encima, de pie y sin caerse al agua. Se realizará de uno en uno. Si el jugador se cae, volverá a su sitio nadando y será el turno del siguiente. Conseguirán tantos puntos como veces consigan pasar el recorrido sin caerse.
  • La croqueta: este juego consiste en superar un circuito que se encuentra fuera de la piscina y que contará con: churros para agacharse, montaña de pulvois para saltar, saltar en zig-zag sobre unas tablas para posteriormente entrar en la piscina a través de una croqueta y recuperar del agua aros. Unos estarán la superficie (enganchados en corcheras) y otros estarán en el fondo. Conseguirán la puntuación completa si recuperan los 6 aros y la mitad si consiguen 3 o más.
  • La ambulancia: este juego consiste en transportar a un compañero en una tabla en un recorrido de 10m. El jugador debe de ir sentado y no se podrá caer, de ser así deberán volver a empezar el recorrido. A continuación cambiaremos al jugador por una pelota y el juego será igual, la pelota no puede caerse en todo el recorrido, de ser así, volveríamos a empezar. Conseguirán la puntuación del juego si realizan ambos recorridos en el tiempo indicado.
  • Adivina la canción: los monitores dirán tres canciones a tres miembros distintos del grupo. El juego consiste en adivinar la canción propuesta, pero debajo del agua. El jugador que sabe la canción se coloca en el medio y los demás forman un círculo a su alrededor. Se sumergen e intentan adivinar qué está cantando. Pasarán el juego y por tanto obtendrán la puntuación si consiguen adivinar todas las canciones propuestas.
  • Nada como puedas: este juego consiste en superar una distancia de 10 m nadando y dar el relevo a nuestro compañero, con una premisa, el jugador llevará puestos 4 manguitos (uno en cada brazo y otro en cada pierna) que le harán flotar y también le dificultarán la natación. Conseguirán la puntuación si consiguen realizar todos el recorrido en el tiempo marcado.
**Nota: si el grupo supera el juego en un tiempo menor del que se da para el cambio de juego, podrá utilizarlo en conseguir puntos extra. Para ello realizaremos adivinanzas, y por cada uno que acierten, dentro del tiempo, se llevarán un punto extra.**
Para finalizar la jornada y mientras los monitores realizan el recuento de puntos para posteriormente analizar el ganador, realizaremos un juego final todos juntos.
-Marco-polo: en este juego utilizaremos (más o menos) media piscina. Uno de los jugadores tendrá los ojos vendados y contará con 2 minutos para encontrar a la mayor cantidad de gente posible. Tapamos los ojos y los demás jugadores se reparten por la piscina, una vez empiece a contar el tiempo los jugadores no se pueden mover. El jugador ciego irá desplazándose mientras grita “marco!” a lo que los jugadores responden “polo!”. Esto servirá al jugador ciego para orientarse y encontrar a los demás jugadores. Realizaremos una o dos rondas, según el tiempo del que dispongamos.
-Acciones de los técnicos: contamos con 3 técnicos para dirigir el grupo de modo que habrá un monitor controlando cada uno de los grupos, mientras que el tercero controla la situación en ambos equipos y coloca el siguiente juego en caso de que sea necesario hacer alguna modificación del espacio. Los técnicos llevarán también el control de la puntuación de sus respectivos equipos.
Silvia: juegos número 1 y número 4
Judit: juegos número 2 y  número 5
Noemi: juegos número 3 y  número 6
Los juegos que no están dentro de la competición por equipos ( juego de hacer equipos y juego final marco-polo) serán dirigidos por las tres monitoras.

Se realizarán dos juegos a la vez (uno cada equipo) de modo que habrá dos monitoras que estarán dirigiendo su juego, mientras, la otra se encargará de que los siguientes juegos a realizar estén preparados.
- Tablas de control:











-Normas:
Como citamos al principio, el objetivo de la sesión no es solo ganar o perder, si no ser capaz de trabajar en equipo, conseguir los máximos puntos posibles y sobretodo divertirse. Para ello citaremos unas normas básicas que deben cumplir los alumnos. Si alguna de ellas se incumple, los monitores tomarán la decisión oportuna para el caso.
*RESPETO a los monitores y a los compañeros
* Las FALTAS DE RESPETO están prohibidas y estarán sancionadas
* COMPAÑERISMO, no pierde ni gana un solo jugador
*SABER JUGAR EN EQUIPO, ganamos o todos o perdemos todos
*SEGURIDAD, cumplirán todas las normas de seguridad que sean dadas por los monitores en cada uno de los juegos para evitar hacerse daño
* Buena PARTICIPACIÓN por parte de los alumnos en todos los juegos
Recordamos que el objetivo de la sesión es la diversión así que trabajaremos para que todos y cada uno de los niños disfruten jugando en el agua!

No hay comentarios:

Publicar un comentario

El conflicto del que voy a hablar en esta entrada va  a ser sobre la excursión de invierno o excursión de verano. Excursión de invierno :...